11. Listopad 2007

Historia świata

Historie kontynentu uczeni mnichowie i badacze zwykle dzielą na 4 ery.
Pierwsza zwana pierwotną obejmuje czasy od stworzenia ziemi do powstania pierwszych rodzajów smoków. Niewiele o niej wiadomo, dlatego, że nie ma z niej żadnych zapisków ani zwojów. Pewnym jest, że klimat był ongiś bardzo gorący i wilgotny, tak, że nawet na północy równiny były gęstymi puszczami. Po ziemi stąpały takie stwory jak demony i tytany, nie było wówczas elfów i ludzi, a smoki były jeszcze bezrozumnymi gadami jakim dziś są żmije. Kształtowała
się wtedy rzeźba terenu: góry, wzgórza i zbiorniki wody. Ta era trwała najdłużej, szacuje się że nawet kilkadziesiąt tysięcy lat.
Druga era nazywana jest erą smoków, obejmuje czasy od pojawienia się pierwszych inteligentnych gadów do powstania pierwszych elfich królestw. W tym czasie temperatura nieco już spadła, a całym kontynentem rządziły potężne i okrutne smoki. Zniewoliły one wszystkie inne rasy a buntowników i uciekinierów tropiły i bezlitośnie mordowały dla przykładu. Jako jedyna rasa potrafiły także korzystać z magii, sztuke tą opanowały do perfekcji i przetarły szlaki dla przyszłych pokoleń elfów. W tym czasie nastąpił też rozłam we wspólnej gałęzi ewolucyjnej i powstali przodkowie pierwszych elfów i pierwszych ludzi. Po ziemi chodzili także śmiertelni bogowie. Pod koniec tej ery nastąpił rozłam wśród smoków, każda grupa (czarne, czerwone, zielone itp.) zaczęła walczyć o dominację, co wykorzystały niewolone przez nich rasy. Elfy wykradły wielkim gadom technike tworzenia magicznej broni, zdolnej do ranienia smoków oraz zaczęły się organizować w proste wspólnoty, a potem w pierwsze ich królestwa. Również krasnoludy zrzuciły jarzmo gadów i osiedliły się na północy kontynentu, gdzie srogi klimat chronił ich przed zemstą starych panów. Era ta trwała od
-40 tys. do -8 tys. lat.
Kolejna trzecia era to era elfów. Wg. krasnoludów jest to oczywiście era krasnoludów. W tym czasie największą siłą na kontynencie był sojusz królestw elfickich, krasnoludzkich i państwa gnomów. W pierwszej połowie trwały ciężkie walki między sojuszem a smokami, które walczyły dodatkowo ze sobą. Elfy i krasnoludy miały ogromną przewagę liczebną, słudzy smoków masowo dezerterowali i przyłączali się do nich aby walczyć przeciwko starym władcom. W końcu smoki zostały zepchnięte aż do gór w centrum kontynentu, które po dziś dzień są ich siedzibą. Nigdy już nie odzyskały dawnej potęgi. Po tym okresie krwawych wojen nastąpił czas pokoju, w którym to kolonizowano nowe ziemie, rozwijano gospodarke, rolnictwo i technologie. Najwięcej odkryć w dziedzinie techniki i metalurgii dokonali uczeni gnomów i krasnoludów. Elfy skupiły się na badaniu magii. W połowie tej ery grupa elfickich konkwistadorów
zbadała i skolonizowała także ogromne jaskinie pod wierzchołkami tytanów i utworzyła odrębne królestwo. Później stali się odmienni od braci z powierzchni i zostali oni nazwani 'mrocznymi elfami'. Mniej więcej w tym samym czasie
w północnej i zachodniej części kontynentu zaczęły także powstawać pierwsze ludzkie osady. Okres pokoju nie trwał jednak wiecznie, gdy w południowo-wschodniej części świata bestialski lud zwany Myrkrydią rozpoczął podbój
słabszych sąsiadów. Wyglądali oni jak wilkołaki, lecz byli jeszcze silnejsi, liczniejsi i bardziej przebiegli, na ich widok nawet zaprawieni w boju żołnierze odczuwali strach. Myrkrydzi oddawali hołd Myrowi, bogowi korupcji i zepsucia. Nie zależało im na zdobyczach materialnych, tylko na rozlewie krwi. Pierwszą ich ofiarą padło państwo gnomów. Po wygranej bitwie bestie zdobyły stolice księstwa. Rzeź i grabieże trwały kilka dni. Miasto zostało zrównane z ziemią, zginęło kilkadziesiąt tysięcy cywilów bez względu na to czy stawiali opór czy nie, ci którzy mieli szczęście i uciekli rozproszyli się po całym kontynencie i żyją w ten sposób po dziś dzień. Dopiero ta bezsensowna rzeź przekonała zachodni świat do podjęcia działań, armie elfów i krasnoludów wyruszyły z zamków i dopiero po długich latach zmagań zaczęły odnosić pierwsze sukcesy. Przełom stanowiła bitwa pod Eternią w -2124. Większość stworów została wybita, reszta odesłana przez portale do innych sfer, by nigdy więcej nie mogły stanowić zagrożenia. Walka z tak bezlitosnym przeciwnikiem spowodowała wzrost religijności, powstawały nowe kościoły i kaplice poświęcone Alkineosowi. Wojna zabrała większość elfiej arystokracji. Pod koniec ery na całym kontynencie ludzie organizowali się w coraz większe skupiska, powstawały bogate ludzkie miasta i pierwsze księstewka. Cała era elfów trwała od -8 tys lat do -1 roku.
Obecny okres czasu to era ludzi. Umownie zaczęła się z wybudowaniem miasta Lynavea, obecnej stolicy cesarstwa. Gdy ludzie zaczęli stanowić coraz większą siłę na świecie, elfy starały się podporządkować je sobie za pomocą
przekupstwa i zastraszania, ale ostatnia wojna poważnie osłabiła ich korpus żołnierski. W tym czasie powstały zalążki państw ludzi: cesarstwa na północy, Telis i Kaledonii na południu i Myrkrydii na wschodzie. Najszybciej rozwijało się
cesarstwo i butnie konkurowało z elfami o najsilniejszą pozycję. Krasnoludy nie były zainteresowane podtrzymywaniem starego sojuszu i swoją politykę zmieniły na bardziej zamkniętą. W roku 320 Królestwo elfów licząc na szybkie zwycięstwo wypowiedziało wojne cesarstwu. Ludzie byli jednak zdeterminowani i stosowali nowe techniki wojenne, szala szybko przechyliła się na ich stronę. Wsparcie okazała również Kaledonia i Telis. Bitwa pod Luskiem w 332 okazała się ogromnym zwycięstwem ludzi. Agresorzy zostali otoczeni i rozbici. Większa część tego państwa dostała się w udziale cesarstwu, południowe rubieże dostali Telis i Kaledonia. Cesarstwo podzieliło podbity teren na dwa
księstwa: leśnych elfów i elfów wysokiego rodu. Aby nie gnębić pokonanych otrzymały one dużą autonomię i prawo posiadania własnej, niedużej armii. W takim stanie funkcjonują do dziś. Ostatni opór zdławiony został w 360.
W 5 wieku na ziemiach wschodnich zaczęło silnie rozwijać się państwo Myrkrydii. Nazwe wzięło od bestii dawniej zamieszkujących te ziemie. Ci ludzie w krótkim czasie zajęli ogromne połacie pustego terenu, przez co państwo
to do dziś jest drugim co do wielkości ale i najbiedniejszym na kontynencie. Kaledonia i Telis rozwijały się przez ten czas stabilnym tempem. W 9 wieku cesarstwo przeżywało kryzys administracyjny i gospodarczy. Ratunkiem na to
miała być aneksja bogatego i rozwiniętego państwa krasnoludów. Chociaż z ogromnymi stratami w żołnierzach to w 890 r wygrana została bitwa pod Kiruną i państwo to zostało przylączone do cesarstwa jako kolejna prowincja,
z autonomią na wzór elfów. Kopalnie magicznej rudy i złota przynosiły wtedy ogromne zyski i postawiły cesarstwo na nogi. Niezadowolonie wśród krasnoludów było jednak ogromne. Innym królestwom ciężko było patrzeć na agresywną politykę najsilniejszego państwa na świecie. W drugiej połowie 10 wieku kryzys gospodarczy przeżywała republika Telis. Usprawniono wtedy system handlu, zmniejszono cła i podatki, przez co po dziś dzień to miejsce
jest najlepszym do ubijania interesów. W tym samym czasie w Kaledonii wydano edykt regulujący pozycję jaszczuroludzi w społeczności ludzkiej. Uzyskali oni podobne prawa, ale i mieli takie same obowiązki wobec króla. Kilkanaście
lat później podobną ustawą wydaną w Myrkrydii wobec orków i goblinów. Nie wszędzie jest ona jednak respektowana. W roku 1200 wybuchła w cesarstwie wojna domowa, między dwoma braćmi o koronę. Większa część poparła starszego Ramleza, elfy i kilka miast młodszego Teurana. Wojna ogarnała całe cesarstwo. Gdy wydawało się, że Ramlez zwycięża, Teurana poparła oficjalnie Telis i Kaledonia. Zamieszanie wykorzystały krasnoludy i wznieciły powstanie.
Udało im się odłączyć od cesarstwa i ich państwo od 1207 zwie się Królestwem Myrtany. Ramlez i popierający go ludzie zostawili Myrtanę i zwrócili się w stronę południa. W 1216 wygrali bitwę na moście Kalcium i korona cesarska
przypadła Ramlezowi. Teuran do dziś jest jego więźniem. Wspieranie buntowników przez Telis i Kaledonię poważnie zepsuło stosunki między cesarzem a tymi krajami. Obecnie jest rok 1241.

2. Listopad 2007

Umiejętności przydatne wojownikowi

Oprócz umiejętności takich jak biegłości w broni i korzystanie ze zbroi, wojownik może nauczyć sie kilku sztuczek i specjalnych uderzeń do wykorzystania w walce. Można z nich skorzystać zawsze przynajmniej raz dziennie, dalsze ich używanie wymaga poświęcenia kilku punktów energii.
Oto ich lista:
Potężny atak - Zwiększa obrażenia jednego ataku o 25%. Kosztuje 5 E
Pewny cios - Zwiększa szanse na trafienie do 100%. 10 E
Cios w tętnice - Co ture ofiara traci kilka PŻ. 10 E
Szał bitewny - Zwiększa obrażenia i odporność na magię. 20 E
Powalenie - Po wygraniu testu SI-WYT przewraca przeciwnika. 8 E
Przebicie - Sprawia, że pocisk przebija zbroje. Dodatkowo zadaje +4 obrażenia. 10E
Truposz - Postać upada i udaje martwego. Wrogowie zajmą się wtedy innymi. 10 E

28. Październik 2007

Składanie przedmiotów cz. III

Oprócz broni, składać można także mikstury, przedmioty unikalne i zbroje. Za warzenie mikstur odpowiedzialna jest umiejętność Wiedzy tajemnej a nie Rzemiosła. Składanie pancerzy jest najtrudniejsze ze względu na ich wartość.

Mikstura lecznicza - 2x Roślina lecznicza, Butelka, Woda
ST 10
Mikstura dodatkowego leczenia - 2x Roślina lecznicza, Krew trolla, Butelka, Woda ST 40
Trucizna - Trujące ziele, Butelka, Woda ST 35

Elficki miecz - 4x Żelazo, 1x Magiczna ruda ST 50
Orkowy topór - 4x Żelazo, 1x Magiczna ruda ST 50
Kostur czarodzieja - 4x Magiczna ruda ST 200
Włócznia umarłych - 2x Żelazo, 1x Magiczna ruda ST 50
Zbroja ze skóry tatara - 10x Płytka z pancerza tatara ST 100
Zbroja ze skóry ghula - 4x Skóra ghula ST 140
Zbroja z czarnych łusek - 10x Łuski czarnego jaszczura, 1x krew trolla ST 160

Ubiór robotnika - 3x Tkanina ST 12
Szata maga - 4x Tkanina ST 20
Zbroja skórzana - 1x Tkanina, 2x Skóra, 1x Żelazo ST 20
Kolczuga - 6x Żelazo ST 60
Zbroja paskowa - 8x Żelazo ST 100
Zbroja płytowa - 10x Żelazo ST 140
Pełna zbroja płytowa - 10x Żelazo, 2x Magiczna ruda, ST 180
Mała tarcza - 2x Drewno, 1x Żelazo ST 20
Duża tarcza - 5x Żelazo ST 50


26. Październik 2007

Składanie przedmiotów cz. II

Bronie wysokiej jakości różnią się tym od zwykłych tym, że zadają o 10% (min. 2 punkty) więcej obrażeń i wymagają naprawy tylko raz na 6 przygód. Ich wartość i trudność złożenia jest o połowę większa. Bronie magiczne zadają 20% (min. 4 punkty) i wymagają naprawy tylko raz na 8 przygód. Ich wartość i trudność złożenia jest dwukrotnie większa, do tego potrzebna jest bryłka magicznej rudy w miejsce kawałka żelaza zwykłej broni oraz kamień z duszą lub specjalna runa. Jeśli posiada się zwój w kamieniu można umieścić zaklęcie 1 lub 2 poziomu. Będzie można z niego korzystać raz dziennie.

To spis zwykłych broni i wymaganych składników potrzebnych do ich użycia:

Szabla - 2x Żelazo, ST 20
Miecz - 3x Żelazo, ST 35
Miecz oburęczny - 6x Żelazo, ST 60

Siekiera - 2x Żelazo, 1x Drewno, ST 20
Topór - 3x Żelazo, 1x Drewno, ST 25
Halabarda - 7x Żelazo, ST 70
Podwójny topór - 4x Żelazo, ST 40

Buława - 2x Żelazo, ST 12
Buzdygan - 2x Żelazo, ST 20
Cep bojowy - 3x Żelazo, ST 30
Młot bojowy - 6x Żelazo, ST 50

Maczuga - Drewno, ST 4
Widły - Drewno, ST 6
Kij - Drewno, ST 8
Włócznia - Żelazo, Drewno, ST 20
Kosa - 2x Żelazo, 1x Drewno, ST 30

Nóż - Żelazo, ST 6
Sztylet - Żelazo, ST 12
Krótki miecz - 2x Żelazo, ST 16

Kastet - Żelazo, ST 6

Krótki łuk - 2x Drewno, 1x Włókno, ST 35
Łuk refleksyjny - 3x Drewno, 2x Włókno, ST 50
Lekka kusza - 5x Drewno, 1x Włókno, ST 60
Ciężka kusza - 6x Drewno, 2x Włókno, ST 100

Granat - Butelka, Proch, ST 30
Pistolet skałkowy - 2x Drewno, 1x Żelazo, Proch, ST 50
Arkebuz - 4x Drewno, 1x Żelazo, Proch, ST 100
Muszkiet - 5x Drewno, 2x Żelazo, Proch, ST 200

20. Październik 2007

Składanie przedmiotów cz.I

Podczas podróży po pustkowiach można znaleźć wiele niezwykłych surowców. Kupcy gotowi są za nie zapłacić duże pieniądze, jednak bardziej opłacalne jest tworzenie z nich przedmiotów.
Za umiejętność tworzenia i naprawy ich odpowiada umiejętność rzemiosło. Do tego potrzebna jest odpowiednia umiejętność dodatkowa:
Kowal - jeśli chce się wykuć broń do walki w zwarciu,
Płatnerz - jeśli chce się wykuć zbroję,
Alchemik - do sporządzania mikstur,
Łuczarz - do tworzenia broni dystansowej i palnej oraz pocisków,
Mistrz rzemiosła - do wytwarzania przedmiotów wysokiej jakości i magicznych,
Gdy już ma się umiejętność potrzebne są jeszcze zasoby, narzędzia i schemat składanego przedmiotu. W przypadku broni trzy podstawowowe składniki to: żelazo, drewno i magiczna ruda. Wymaganymi narzędziami jest młotek płatnerski i dostępna kuźnia. Schemat broni można znaleźć w odpowiedniej książce. ST wytworzenia broni wynosi tyle ile jej wartość, więc np. kowal o umiejętności rzemiosła 45 zrobi bez problemu miecz (ST 30).

19. Październik 2007

Magia pierwotna

Magia pierwotna to dostępna dla każdego szkoła magii bez względu na specjalizacje. Zajmuje się przyzywaniem, tworzeniem różnych istot i zaklinaniem przedmiotów. Przy jej pomocy można np. ulepić glinanego golema. Uniwersalność tej szkoły ma jednak odbicie w jej sile - ma ona tylko 3 poziomy. Nie posiada ona szkół przeciwnych. W odróżnieniu od innych szkół aby ją opanować nie potrzebna jest umiejętność czytania i pisania.
Aby jej się nauczyć nie potrzeba dużych umiejętności:
Magia pierwotna poziom 1 - Wiedza tajemna 20. Dwie szkoły magii 30. Int 13
Magia pierwotna poziom 2 - Wiedza tajemna 30. Dwie szkoły magii 40. Magia pierwotna poziom 1. Int 14. Poziom 3
Magia pierwotna poziom 3 - Wiedza tajemna 50. Trzy szkoły magii 50. Magia pierwotna poziom 2. Int 16. Poziom 8

12. Październik 2007

Punkty życia, energii i umiejętności na poziom

Dokładnie przemyślałem wykresy wszystkich funkcji i postanowiłem ostatecznie zmienić sposób przyznawania punktów życia i energii na poziom. Teraz dostaje się punkt na poziom za 2,5 punktu cechy. Zmniejszyłem też liczbę punktów umiejętności na poziom.

PŻ na poziom to (WYT/2)-2; min.1; maks. 8+profity z klasy i umiejętności.

E na poziom to (INT/2)-2; min.1; maks. 8+profity z klasy i umiejętności.

Punkty umiejętności to 10+(INT-10)/2; min. 10
Czyli dostaje się punkt za dwa punkty inteligencji powyżej 10.

12. Październik 2007

Opowiadanie

Przedstawiam opowiadanie autorstwa Walenia, dobre do wczucia się w klimat gry. Znajduje się też ono na wstępie podręcznika do systemu.

Lynavea.- Stolica Imperium, tętniła życiem. Swą wielkością radowała oczy każdego przybyłego tutaj wędrowca, a tylko głupiec nie potrafiłby docenić tych wspaniałości.
Garlik przekroczył jedną z ośmiu bram otaczających miasto. Zdecydował się wkroczyć od południa, bo dzisiaj, w dzień targowy, dwoje głównych wrót jest pewnikiem zatłoczone ludem aż do przesady.
Mimo iż nie była to główna droga prowadząca za mury miejskie, I tak jednak musiał wysoko zadzierać głowę, aby dostrzec królewskie proporce na szczytach baszt okalających wrota. Po moście zwodzonym zbudowanym z ogromnych, ciosanych bel, ciągnęło mnóstwo ludności wszelkiego pokroju. Przeważała buro-szara fala parobków i chłopstwa, jednak tu i ówdzie błyszczała rycerska kolczuga, a tuż przy murze pachołkowie torowali drogę jakiemuś wysoko postawionemu kapłanowi odzianemu w purpurowe szaty. Słychać było wszechobecny gwar, przetykany ujadaniem krów, owiec, gęsi, kur, świń i wszelakiego innego zwierzyńca prowadzonego przez wieśniaków na handel. Słońce prażyło niemiłosiernie, ale jemu to nie przeszkadzało- stanowczo zbyt długo nocował pod gołym niebem o chłodzie i głodzie. Ożywcze ciepło było dla niego błogosławieństwem.
Po przekroczeniu podniesionej kraty, której grubość odpowiadała połowie ramion dorosłego mężczyzny, Garlik wkroczył na zabłocony placyk, który już zawalony był stoiskami chłopów sprzedających warzywa, a każdy z nich pokrzykiwał do tłumu, zachwalając swe towary. Tutaj tłok był jeszcze większy, trzeba było więc robić użytek z łokci i podróżnego kostura, aby torować sobie drogę. Gdzieś obok niego przebiegł zapłakany dzieciak, który pewnie zgubił swych rodziców. Ktoś nieopodal nadepnął na żywą jeszcze kurę, słychać było gdakanie przestraszonego ptaka i przekleństwa przechodniów. Tak-miasto tętniło życiem. A to przecież dopiero początek!
Garlik wkroczył teraz na jeden z wielkich placów handlowych, zwanym wschodnim. Zewsząd otoczony murowanymi kamienicami i liczący kilkadziesiąt metrów w obwodzie robił wrażenie- to tutaj można było obejrzeć i dotknąć najbardziej dziwne i dalekie towary z całego znanego świata, zachwalane kilkoma językami , a co wartościowsze- podpisane we wszystkich trzech alfabetach. Tylko tutaj można było styknąć się z przedstawicielami tak wielu narodowości. Można było więc dostrzec jak jeden mąż milczących i bladych barbarzyńców z Myrtany, o zaciętych twarz i postawnych ramionach. Dwa stragany dalej na podwyższeniu śpiewał skoczną balladę bard, w krzykliwych szatach i wystrojony jak panienka, z silnym akcentem rodem z Telis. Cały plac był brukowany , a na nim znajdowało się mnóstwo kupieckich wozów i namiotów. Dobiegała stąd istna symfonia dźwięków, barw i zapachów: pachniały intensywnie dalekie przyprawy, słychać było piszczałki i tamburyny uzdolnionych muzykantów, aksamity i jedwab sukien cieszyły oczy każdej białogłowy. Jedna z nich- jakaś średnio zamożna mieszczanka, jak prędko ocenił- Garlik, dość niefortunnie przywiązała do paska skórzaną sakiewkę. Zadziałał impulsywnie. Nikt nic nie zauważył, a on pięć minut później delektował się złocistym trunkiem jednego z trzech tutejszych browarów, soczystym „Mnichem”. Oparł się o ladę ulicznego szynku i spoglądał na tłum. Póki co dzień zapowiadał się wspaniale.
Wychylił kubek do dna i ruszył dalej. Przystanął na chwilę, aby obejrzeć schwytanego w klatce olbrzymiego jaszczura, ponoć złapanego w jednej z głębokich jak piekło jaskiń królestwa mitycznych mrocznych elfów. Stwór szczerzył kły i drapał pazurami o klatkę. Garlik oddalił się prędko, bo klatka w której siedział jaszczur nie wzbudziła w nim dużego zaufania. Obejrzał jeszcze dzieła krasnoludzkich kupców- od misternie zdobionych przedmiotów użytkowych jak krzesła czy skrzynie, bo ostre jak brzytwy miecze i topory, kończąc na kosztujących małą fortunę napierśnikach w których można było obejrzeć swe odbicie. Musiał zapłacić dwie złote monety aby w ogóle wejść do przestronnego namiotu, ale nie żałował. Gdy wyszedł, słońce było już w zenicie. Przyspieszył kroku i ruszył dobrze znaną plątaniną ciasnych uliczek. Był sumiennym człowiekiem i nie lubił się spóźniać-zwłaszcza, jeśli chodziło o interesy. Zręcznie obszedł więc plac, a następnie skręcił na pierwszym skrzyżowaniu ciasnych i zabłoconych uliczek w prawo. Kiedy dotarł do znajomego sobie domostwa, niezauważony przez nikogo odrzucił zawadzający od teraz drewniany kostur, zręcznie odbił się od wystającej ze ściany belki, a następnie podciągnął i wdrapał na dach chałupy. Tą drogę pokazał mu kiedyś pewien znajomy kieszonkowiec- pozwalała błyskawicznie ulotnić się wśród tłumu, albo szybko pozbyć się obładowanych orężem strażników. Przeskakując z dachu na dach i gdzieniegdzie balansując na belkach rozstawionych nad uliczkami, między dachami domostw, można było dotrzeć do centralnej katedry Alkineosa w mgnieniu oka, omijając nieświadome tłumy tuż nad ich Glowami. I teraz obyło się bez większych przeszkód- tylko raz musiał przytulić się do ściany, aby przeczekać aż żołnierze Żelaznej Gwardii znikną za rogiem. W swych charakterystycznych, rdzawych pancerzach łatwo wyróżniali się z tłumu. Co prawda istniała mała szansa, że dostrzegą go spod swoich przyłbic, ale Garlik wolał nie ryzykować. Nie z towarem, który miał zawieszony na mocnym, stalowym łańcuszku tuż przy piersi, bezpiecznie ukrytym przed wścibskimi oczami za koszulą.
Jeszcze chwila, i wylądował miękko jak kot w jednym z ciemnych, bocznych zaułków. Tamci już czekali. Jeden to znajoma twarz, paser z gildii, ale dwóch tamtych widział na oczy po raz pierwszy. Poczuł delikatne ukłucie w brzuchu, jak zawsze, gdy coś wydawało mu się podejrzane. Tamci już go jednak dostrzegli, i mógłby przysiąc, że nawet uśmiechnęli. Trudno, pomyślał. Trzeba doprowadzić interes do końca.
- Powitać, powitać- wychrypiał paser, nerwowo wycierając ręce o nogawki spodni- rad jestem, że widzę Cie w dobrym zdrowiu, Garlik.
- Uszanowanie- odparł, podając mu rękę. Masz nowych towarzyszy, jak widzę. Niańczą Cię?
- Tak jest, tak jest- trefniś rzucił zmieszanym okiem to na jednego, to drugiego- nowicjusze, uczą się sie fachu. A przecież wiecie, że ulice niebezpieczne. Wyobraź sobie, że w biały dzień kradną i…
- Zawsze to bezpieczniej chodzić z kompanami- przerwał mu spokojnie, ale w donośny sposób jeden z ochroniarzy.
- Tak jest, tak jest- kontynuował paser. Garlik zauważył, że po jego skroniach obficie spływał pot. Fakt, upał dzisiaj. – Ale my tu gadu, gadu… robota wykonana?
- Jak zwykle- Garlik wyciągnął zza pazuchy mocny, skórzany woreczek i wysypał jego zawartość na dłoń: zielony, pulsujący własnym światłem klejnot, niewątpliwie magiczny.
- Piękna robota- zabrał nagle głos drugi z nieznajomych, dotychczas bacznie przyglądający się dłoniom Garlika. Ponoć jeden z adeptów oberwał nożem po gardle?
Nie odpowiedział. Powoli schował klejnot z powrotem do woreczka, jednocześnie patrząc na pasera. Obydwaj byli zawodowcami. Nie potrzebowali słów.
- Czas zakończyć transakcję- dodał pierwszy- szafot czeka.
Zadziałali jednocześnie, jakby ćwiczyli to godzinami. Krótki, zakończony szpicem sztylecik wyskoczył zza jego rękawa jak żywe zwierzę. I równie momentalnie ugodził w brzuch jednego z nich, tego po prawej. W rękach jego kompana zmaterializował się świetlisty, jakby otoczony mgłą kij. Powietrze zgęstniało, a pod ciemnymi i brudnymi ścianami pojawiały się niczym diabły kolejne postacie, melorecytując zaklęcia. Garlik z rozmachem rozbił o ziemię małą buteleczkę; sekundę później zaczął wydobywać się z niej gęsty, czarny dym, przysłaniając wzrok tajemniczym napastnikom. Obrócił się i wziął nogi za pas. Z kolejnego zaczepu wewnątrz ubrania wyszarpnął sztylet. Usłyszał za sobą przekleństwa i nawoływania, a także kroki. Obrócił się, aby zadać cios, ale to był znajomy paser, czerwony i z przerażeniem w oczach. Pobiegli dalej, wymijając jakiegoś chłopa prowadzącego wołu, i wpadli w kolejny zaułek, roztrącając grupę dzieciaków. Coś wybuchło za ich plecami, któreś z dzieci wrzasnęło. Nie oglądali się za siebie.
- Co się dzieje?!- krzyczał biegnąć Garlik.
- Smoki- jęknął paser, ciężko dysząc- obława… otoczyli mnie… klejnot, od tego maga- on był w Kulcie Smoka- zamilkł, przełykając ślinę.
Garlik zaklnął szpetnie. Skąd? Skąd się dowiedzieli? Cholera, nieważne. Trzeba ratować skórę… ale się wpakowałem…
- Portal!- krzyknął Garlik, w biegu szarpiąc pasera za rękaw, bo zdawał się nie dosłyszeć- otwieraj portal do gildii!
- Zabrali- ryknął tamten- zabrali, skurywyny, kamień- zaczęli wdrapywać się na mur, ogradzający drogę, a kiedy byli po drugiej stronie, przewracając się w jakiś śmierdzących odpadkach,. Zerwali się, chcąc biegnąc dalej , ale paser zatrzymał się raptownie w pół kroku, wskazując na pobliski właz, z którego spływała brudna breja.
- Ścieki- wyszeptał. Obydwaj rzucili się ku kratom, które rozwierały się z jękliwym zgrzytem metalu. Rzucili się w mrok tunelu. Coś zachlapało pod butami, coś zapiszczało w ciemności. Byli bezpieczni, przynajmniej na parę chwil. Zwolnili tempa, maszerując przed siebie w nieznanym kierunku, nadal czując trwogę.
- Zabrali kamień komunikacyjny- wyszeptał paser- nie prowadził do Gildii, ale do pokoju w znajomej oberży.
- Czyli w porządku?- Garlik potknął się o jakieś miękkie coś lezące na ziemi.
- Nie do końca. Czekają tam na mnie ludzie z cechu. Jeżeli wykapują położenie głównego magazynu, będzie rzeź. A my nie mamy po co wracać, bo Mistrzowie pomyślą, że jeśli przeżyliśmy, to zdradziliśmy. Nie będę bezpieczny nawet w zasranej Kaledoni- splunął, nadal ciężko dysząc.
- Co robimy?
- Trzeba dyrdać do Gildii przed Smokami- i ewakuować, kogo się da. Inaczej będzie rzeź.

Garlik splunął również. Pieprzona Lynavea!

P. Ch, 12 październik 07

8. Październik 2007

Świat gry

W tym blogu będą się zapisywane postępy w pracy nad prawie ukończonym już system Ippiko Diairesi.

Przedstawiam wam niebywale profesjonalny opis świata:

Świat gry to ogromny kontynent oblany ze wszystkich stron wodami. Przejście go wzdłuż i wszerz na piechote mogło by trwać nawet kilka lat. Klimat jest zależny od szerokości geograficznej, na północy teren jest górzysty a klimat zimny i surowy, w centrum teren stanowią wulkaniczne góry nazywane wierzchołkami tytanów, klimat jest tam łagodniejszy jednak gęstość zaludnienia jest tam najniższa przez trudne warunki bytowania. Mówi się, że w tych górach można znaleźć jaskinie prowadzące do rozległych podziemi zamieszkiwanych przez mroczne elfy. Podobno przed światem kryją się tam też prastare smoki. Dalej na południ temperatura jest cieplejsza, a ukształtowanie terenu składa się głównie z równin, i starych kniei. Zachodnia część świata to również w dużej mierze łąki i wzgórza, oprócz ludzi mieszkają tam w enklawach elfy i krasnoludy. Wschód to głównie równiny i pustkowia, zamieszkują je dzicy ludzie i koczownicze ludy goblinów i orków. Kontynent zamieszkuje około 80 mln ludzi i nieludzi, posługujących się wieloma językami i 3 alfabetami. Cały ten teren jest miejscem ścierania się pięciu potężnych państw i pięciu walczących o władze organizacji.
Najsilniejszym państwem jest 'Cesarstwo Północy', na tą chwile, czyli rok 1241 IV Ery włada nim Cesarz Remlez III Srogi. Twardą ręką sprawuje on kontrolę na obszarach aż od morza północnego, do rzeki Bela na południu która jest granicą między cesarstwem a republiką kupiecką Telis, wschodnie rubieże cesarstwa sięgają aż za wierzchołki tytanów, większa część tych gór kontrolowana jest przez cesarstwo. Państwo to graniczy też na południu z królestwem Kaledonii, a na wschodzie z królestwem Myrtany, które jeszcze kilkasiedziąt lat temu stanowiło jedną z prowincji cesarstwa. Pod panowaniem Remleza znajdują się także niewielkie królestwa elfów i kransoludów, ich władcy są wasalami cesarza i zobiowązani są co pół roku płacić mu daninę, która jest ceną za ograniczoną autonomie i ochronę. Państwo elfów to tylko cień dawnej potęgi z czasów kiedy to elfy rządziły kontynentem, położone jest w lasach w centrum cesarstwa. Państwo krasnoludów umiejscowione jest bardziej na północny wschód, na podnóżach wierzchołków tytanów. Oprócz tego wasalam cesarstwa jest też kilka małych księstw przy granicy z Telis. Cesarstwo ma rozwinięte
rolnictwo i gospodarke, niemała część rocznych przychodów jest przekazywana na utrzymanie ogromnej armii, która to utrzymuje porządek na całym terenie państwa. Podatki są niewysokie, a bezpieczeństwa pilnuje liczna straż, gobliny i orkowie są widywani niezwykle rzadko w granicach, a i to tylko na terenach przygranicznych.
Położone na wschodzie Królestwo Myrtany to głównie górzysty, zimny i nieprzyjazny ludziom teren. Z tego powodu zamieszkują go w większości krasnoludy i nieliczne plemiona barbarzyńców. Myrtaną rządzi krasnoludzki król
Kramer Mądry, który jest trzecim władcą tego młodego państewka. Zajmuje ono powierzchnię od wierzchołków tytanów na wschodzie i południu, po ocean północny na północy i knieje Orków na wschodzie, która stanowi granicę
z królestwem Myrkrydii. Państwo to na południu graniczy też na krótkim odcinku z Kaledonią. Stolicą Myrtany jest miasto Brenna. Myrtana odzyskała niepodległość od Cesarstwa Północy 50 lat temu, kiedy to bunty chłopskie powodowały w nim wielkie zamieszanie, krasnoludy wykorzystały okazje i wznieciły udane powstanie. Walki o granice trwały jeszcze kilka lat, jednak na skutek wyczerpania stron podpisano traktat pokojowy obowiązujący po dziś dzień, krasnoludy zobowiązane są w nim płacić co pół roku trybut cesarzowi, jest to cena niepodległości i niezależności. Cesarstwo nigdy jednak nie pogodziło się z utratą tej bogatej prowincji. Podstawą gospodarki Myrtany jest górnictwo, wydobycie rud żelaza, srebra i złota. Rolnictwo praktycznie nie istnieje a żywność jest importowana. Armia jest zdyscyplinowana i posiada w uzbrojeniu takie nowinki jak muszkiety i armaty. Krasnoludy zamieszkujące państwo Kramera same siebie nazywają wolnymi, w odróżnieniu od tych poddanych cesarstwu.
Republika Telis położona jest w południowo zachodniej części kontynentu. Graniczy z cesarstwem na północy i Kaledonią na wschodzie. Klimat jest tam ciepły i sprzyja rolnictwu oraz rozwojowi gospodarki. Silnikiem napędowym tego państwa jest jednak rozwinięty handel. Państwo to zaopatruje cały kontynent w dobra luksusowe takie jak kamienie szlachetne, biżuterię, tkaniny i magiczne przedmioty. Rząd wybierany jest raz na 12 lat i składa się z siedmiu ministrów, decydujących o losach tego państwa w zgodzie z panującym danym czasie przywódcą. Obecnie jest nim młody Seledus IV z dynastii Rachnidów. Każdy przywódca musi uzykać akceptacje ministrów nim zostanie mianowany prawowitym władcą. W Telis prawo jest dość liberalne, popierany jest wolny handel a korupcja tępiona. Armia nie jest duża jednak dobrze wyszkolona. Problemem są skłóceni ze sobą i nielojalni dowódcy. Telis posiada największą i
najsilniejszą na kontynencie flotę morską. Na południowy zachód od republiki położona jest zamieszkiwana przez magów niewielka wyspa. Ma ona status autonomii. Obcy są tam niemile widziani.
Królestwem Kaledonii rządzi obecnie 55 letni Jan II Lew. Państwo to jest ojczyzną bitnych rycerzy i fanatycznych wojowników. Terenem obejmuje ono prawie wierzchołki tytanów na północy, gdzie na krótkim odcinku graniczy z Myrtaną. Na zachodzie graniczy z Telis. Wschodnią granicę z Myrkrydią wyznacza krawędź pustynii tatarów, która jest terenem spornym między tymi państwami. Kaledonia sięga na południu oceanu. Klimat w państwie Jana II jest ciepły, suchy na wschodzie a wilgotny na południu i zachodzie. W puszczach i moczarach na południu, żyją plemiona jaszczuroczłeków. Nie sprawiają kłopotów, jeśli obcy szanują ich prawo do prywatności.
Królestwo Myrkrydii znajduje się na wschodnich rubieżach konytnentu. Swoją nazwę wzięło od starożytnego ludu zamieszkującego ongiś te ziemie. Złą sławe zyskał on z okrucieństwa i próżności, został jednak ukarany przez bogów
i ich cywilizacja została starta w proch w wyniku jakiegoś kataklizmu. Teren Myrkridii to głównie nieurodzajne pustkowia i wzgórza. Państwo to jest drugim co do wielkości na kontynencie (po cesarstwie), liczba ludności jest jednak niska, przez trudne warunki bytowania. Obecnie państwem tym rządzi sędziwy władca Iskadrion III. Prowadzi on stabilna polityke i wspolpracuje z Myrtaną, popiera niepodległościowe dążenia krasnoludów co wzbudza gniew cesarstwa.
Stolicą Myrkrydii jest miasto Galat pożołone w centrum kraju nad rzeką Myr. Na południowych krańcach państwa znajduje się pustynia tatarów, zamieszkiwana przez dzikie bestie. Znajduje się tam wiele ruin starych cywilizacji.
Mówi się także, że istnieje jeszcze jedno państwo. Znajduje się w rozległych podziemiach pod wierzchołkami tytanów i zamieszkują je mroczne elfy. Żyją w ukryciu i planują podbój całego kontynentu. Uważają się za prawowitych
spadkobierców starej elfiej cywilizacji i nienawidzą ludzi a szczególnie cesarstwa.
Co do organizacji to największą jest 'Świątynia'. Ma ona charakter religijny i polityczny. Propaguje wiare w dobrych bogów takich jak Alkineos, Tepes i Bantu a zwalcza wyznawców Myra i Kajesa. Zajmuje się także badaniem starych
cywilizacji i tajników magii. W miare możliwości stara się także pomagać pokrzywdzonym przez los ludziom. Świątynia popiera takie umiejętności jak Broń biała, Magia elementarna, Retoryka i Leczenie. Od swoich członków oczekuje dyscypliny i duchowej czystości. Nie przyjmują ludzi, którzy zamordowali niewinną osobę i za taki sam czyn wyrzucają z organizacji. Świątynia nie przyjmuje jednak byle kogo, tylko osoby które udowodniły swoją wartość. Trzeba mieć
co najmniej 8 poziom i zwykle wykonać jakieś zadanie. Nowicjusze otrzymują błogosławieństwo, które daje im premię +1 do INT i CH, oraz +5 do Broni białej, Magii elementarnej, Retoryki i Leczenia, pozwala także rozwinąć cechy do 25, zaklęcie nie pozwala jednak na rzucanie czarów z kręgu nekromancji i demonologii. Największe wpływy Świątynia ma w Cesarstwie, Telis i Kaledonii. Najbardziej znienawidzonym przeciwnikiem Świątyni jest Pomiot Myra.
Rangi w tej gildii to: Adept, Nowicjusz, Zaawansowany i Mistrz.
Drugą dużą organizacją jest 'Żelazna gwardia'. Ma charakter militarny, stara się także mieszać do polityki. W gwardii wierzy się w prawo, porządek i dyscypline. Propaguje się wartości takie jak tradycja i honor. Główne umiejętności to
Broń biała, Topory, Magia umysłu i Rzemiosło. Gilidia ta przyjmuje tylko postacie na conajmniej 6 poziomie, które udowodniły swoją lojalność, najczęściej wojowników. Każdy nowy członek otrzymuje sygnet Żelaznej gwardii, który
noszony zwiększa cechy (+1 do SI i SZ) i umiejętności (Broń biała, Topory, Magia umysłu i Rzemiosło +5), pozwala też rozwinąć cechy właściciela do 25. Od nowicjuszy oczekuje się wysokiej lojalności, nieraz muszą oni porzucić swoje sprawy na rzecz gildii. Niepokornych każe się bezlitośnie ale uczciwa praca jest zawsze sowicie wynagradzana. Każdy członek może też liczyć na pomoc starszych. Strefa wpływów to Cesarstwo, Myrtana i Kaledonia.
Najbardziej znienawidzonym przeciwnikiem są Wampiry. Rangi w tej gildii to: Żołnierz, Sierżant, Kapitan i Oficer.
Najstarszym i być może najsilniejszym ugrupowaniem jest 'Kult Smoka'. Ci potężni wojownicy i magowie starają się jednak nie mówić o sobie zbyt wiele. Wiadomym jest, że raz na 8 lat wszyscy członkowie spotykają się w stałym miejscu,
odprawiają stare rytuały i piją krew smoków, co ma przedłużyć ich życie i dać siłę smoka do czasu następnego spotkania. Kult zajmuje się badaniem historii kontynentu i prastarych wymarłych kultur, zgłebia także tajniki magii. Mówi się, że organizacja ta współpracuje ze smokami. Od swoich członków oczekuje lojalności, umiejętności zachowania tajemnicy i mądrości. Kult sam wybiera nowych członków wysyłając im zaproszenia na rytuały, tylko od nich zależy czy przyjmą propozycję. Listy dostają jedynie doświadczone postacie (co najmniej 10 poziom). Po przebyciu obrzędów nowicjusze otrzymują profity: +1 do SI, +1 do SW, +5 do broni białej i magii przemian, zaklęcia płomień i jedno losowe z dowolnej szkoły magii a także odporność na strach, choroby i paraliż a także 50% odporność na ogień, maksymalna wartość cech wzrasta do 25. Organizacja swoją siedzibe ma gdzieś w Wierzchołkach tytanów, a strefą wpływów jest
niemal cały kontynent, najmniejsze wpływy ma jednak w Myrtanie.
Niewielką lecz silną organizacje stanowią 'Wampiry'. Pomimo tego, że ci nieumarli są zaciekle tępieni przez Świątynię i Żelazną Gwardię to dzięki ostrożnej polityce udaje im się przetrwać a nawet pozyskiwać nowych członków. Organizacja powstała ponad sto lat temu przez unię trzech klanów: Mezalem, Lonakt i Repali pod przywództwem starożytnego krwiopijcy Onimora Kragena, który rządzi do tej pory. Nowi członkowie zwykle wybierani są z okrutnych i skorumpowanych ludzi, ale czasami zdarza się złośliwie przeistoczyć jakiegoś rycerza, aby potem wysłać go do walki przeciwko swoim. Świeże pijawki otrzymują profity +1 do ZR, +1 do WYT, +1 do PR; +5 do Walki wręcz, skradania, wiedzy tajemnej i nekromancji, zaklęcia: Oko łowcy, Pijawka i jedno losowe z dowolnej szkoły poziomu 1, odporność na zwykłe bronie wzrasta o 20% (nie może jednak przekroczyć 50%), maksymalna wartość cech wzrasta do 25; jak i kary: -1 do SW, obrażenia od światła słonecznego 20 na turę (śmierć w przeciągu minuty), co 8 dni wampir musi pić świeżą krew, jeśli przekroczy ten czas, straci nad sobą panowanie i resztki osobowości a postacią będzie kierował tylko głód, co oznacza dla niej koniec gry. Do rzucania bonusowych czarów nie potrzeba umiejętności. Już po 4 dniach postać za każdym razem gdy zobaczy świeżą krew musi wykonać test SW o ST=(liczba dni wstrzemiężliwości x4), jeśli się nie uda rzuci się by ją wyssać z ofiary. Picie świeżej krwi pozwala także wampirom na ukrywanie swej prawdziwej natury i udawanie zwykłego człowieka. Nieznana jest główna siedziba tej gildii, ale w każdym większym mieście można znaleźć kilku jej członków. Rangi u wampirów to: Przeistoczony, Młody, Stary, Starożytny.
Najbardziej skorumpowaną i znienawidzoną na kontynencie organizacją stanowi 'Pomiot Myra'. Otwarcie czczą oni boga Myra, pana korupcji, wojny i zniszczenia. Uważają się za spadkobierców prastarej rasy Myrkrydii, która została
zniszczona wieki temu za swoje haniebne czyny. Organizacja posługuje się kłamstwem i propagandą. Obiecują przyszłym członkom rzeczy, których nigdy nie dostają. Jedynie zaprzedanie swojej duszy demonom, z który współpracuje
pomiot daje szanse na awans i dobrą przyszłość. Po takiej transakcji otrzymujesz premię +10 do maksymalnych PŻ, 2 dodatkowe punkty do rozdzielenia na cechy i 20 na umiejętności, dwie dodatkowe umiejętności lub zaklęcia, maksymalna wartość twoich cech wzrasta do 25. Do tego demony nie będą cię atakować a traktować jak swojego oraz staniesz się odporny na demonologię do poziomu 3 włącznie. Po śmierci dusza twojej postaci będzie własnością demona, nie będzie można jej też wskrzesić. Jedyną możliwością uniknięcia tego losu jest zabicie demona z którym podpisałeś pakt jednak wtedy stracisz dotychczasowe premie. Aby móc przystąpić do tej organizacji należy mieć niską reputacje i co najmniej 8 poziom. Największe wpływy pomiot ma w Myrkrydii i Telis.

© 2007 Wojtas